“野球拳与左右互搏的设定比较令人记忆深刻。”
在问及什么游戏部分最令人深刻时,多数对象都提及到了游戏中的“野球拳”,在《金群》中,对于小虾米而言,野球拳只是再寻常不过的招数。但当野球拳到达十级,再配合左右互搏术,攻击力则可以翻倍。但在游戏中,除了北丑曾经给过稍许线索外,玩家很难找到这种讯息,而资质小于45的玩家才可以修炼左右互搏。
在《大众软件》的杂志上,曾经大篇幅讨论过“野球拳”的招数设置堪比“无招胜有招”具有深意,而如今知乎中对于这则招数,更有很多问与答者关注
此外,《金庸群侠传》让彼时智冠旗下的河洛工作室一战成名,更以游戏本身为基础,辐射到大量武侠游戏的粉丝。因此在这之后,由游龙在线研发的半回合制RPG网游《金庸群侠传Online》(以下简称《网金》)应运而生。在承接了《金群》的探索性,以及从玩法到系统上的独树一帜后,继《万王之王》第一部商业化网游上线后,在当时这款国内自研网游成功与《龙族》《红月》等韩国引入网游比肩,前期取得了较为不错的成绩。
“《网金》让我比较感动的是,剧情方面不限于枯燥的文字,从整个地图布局、门派阵营分布,到城镇、民宅、镖局布置、NPC细节等各方面,都能烘托出一个庞大的武侠世界观,加上首款武侠类网游的特殊头衔,代入感达到极致。
比如,最基础的武馆拳脚功夫,西夏才能学到的独门暗器,再到各个门派差异化可进阶的心法、招式,再到殊途同归的武林绝学。
其实不限于这些,多样性的设计充斥整个游戏,或者说它诠释了武林本就该是这个样子,不会因为玩家喜欢或者不喜欢就存在或者不存在,不增不减。喜欢的厌恶的都有,可以让人又爱又恨。”
国产单机武侠RPG的辉煌时代终结,但《武林群侠传》却再战成名
“玩《武林群侠传》的时候已经过去了好多年,但仍记得江湖四恶‘吃、喝、嫖、赌’4个很有特色的角色,其他环节印象也都很深刻。”
而经过了《金群》的沉淀,在智冠旗下的河洛工作室相继推出了《武林群侠传》《三国群侠传》,构成了“群侠三部曲”。虽然后两部由于多方原因,在游戏完整度上略有争议,但在开放世界玩法、传统文化、人性探索上更加深入。
2001年8月,台湾智冠旗下的河洛工作室再度推出了又一单机武侠RPG作品《武林群侠传》(以下简称武林)。故事设定接续《金庸群侠传》,讲述在小虾米消失的百年后,名不见经传的东方未明,由于从小就对武侠心生向往。成年后首次离家到洛阳城瞻仰小虾米雕像并立志学习偶像做一番大事业,偶遇志同道合的谷月轩,遭其师叔下毒从此拜在逍遥谷门下的故事。
“解密,挖矿,钓鱼,喝酒,打猎,拼图,练功等开放式玩法,清新脱俗的养成系统,设定鲜明的众多人物,都令人印象深刻。犹如进入了一片新武林世界。”
与前作相比,《武林》基于中国地图所设计更加真实的开放世界地图、进一步丰富并加深随机性的养成系统、丰富的称号系统与水墨画面的美术风格,再度突破了当时国内开放式武侠世界的大门。
由于制作经费的短缺,《武林》的后期剧情的仓促结尾,虽然横向对比国外同年推出的开放世界标杆《侠盗猎车手3》(《GTA3》)等游戏,已经无法与之匹敌。但其中穿插的赌钱、钓鱼、采药、打猎等丰富的小游戏,不仅极大丰富了游戏的玩法,还有理有据地引入了大量中华传统元素,譬如琴、棋、书、画、医、酒、茶、饮食等文化,为当时的玩家们开拓了传统文化的视野。
“《武林群侠传》影响了我的人生轨迹,16年间歇地玩越来越觉得这款游戏不可思议。对传统文化中的国学、地域风俗习惯、文物赏析等最初的启蒙均来自于这款游戏。”在知乎的一道“一款游戏玩了十年是怎样体验”的问题上,知乎答主慎独回答道。“我在仙剑里看到感情,我在轩辕剑里看到历史观,我在幽城幻剑录里看到宿命,然而我在武群里看到的是他们真心实意地还原给玩家的,他们心目中和记忆中的中国。有了这一点,不论它怎么烂尾怎么渣,我都不愿苛求武林群侠传太多。”