2. 用户群体与心态
2.1. 用户群体
2015年底我国网络棋牌用户规模约为2.4亿人;而2016年,棋牌类游戏用户规模达到2.58亿人,同比增长5.9%,平均每5个中国用户就有一个棋牌类游戏用户。此外传统游戏玩家大多以男性、年轻人为主,而棋牌游戏女性、中老年占比大。其中,移动端是主要增长点。从类移动游戏用户属性来看,大专及以上学历超过六成,这一点或许颠覆很多人的常规印象;同时,月收入4000元以上的用户接近五成,这表明类移动游戏用户普遍拥有稳定的付费能力。
传统概念中,游戏受众多为中老年用户,而随着“互联网+”时代的到来以及4G网络的普及,适合碎片化节奏的游戏成为更多人的选择,20-40岁的玩家已经占据用户总量的70%,是游戏真正的主力军。另外,较之其他游戏种类,棋牌类游戏不存在明显的生命周期,在习惯了产品的界面和玩法特色之后,客户忠诚度和付费习惯也保持相对稳定。
尽管如此,此类手游对青少年群体的吸引力还是不大,所以德州扑克的主要用户群体仍然是女性与中老年这个忠实且有稳定消费能力的群体,在稳定该年龄段的玩家后,再像向其他年龄段拓展是个明智的选择。
2.2. 用户心态
德克萨斯扑克全称Texas Hold’em poker,中文简称德州扑克。它是一种拥有博彩性质的公共棋牌类游戏。而在游戏中的玩家主要分为下面几种心态:
2.2.1. 休闲型玩家
这种玩家用游戏来放松,输赢不是特别在乎,赢了最好,只要不是狂输就无所谓。这部分人占了绝大多数,水平参差不齐。
这种玩家占了游戏中活跃玩家的大多数,这种玩家需要一款游戏用来消磨时间,他们的游戏粘性不一,有的人可能下了游戏5分钟后就删掉,有的人可能一接触这款游戏,就会一直玩下去。这种玩家虽然数量惊人,但是却往往不会带来多少营收,不过即使如此,他们也是玩家群体中最重要的,游戏在设计与运营中,最需要考虑的就是这类玩家,因为他们会给游戏环境带来大量的有生力量,他们能给游戏营造一个有活力的氛围,只有先留住这批玩家,游戏才能存活下去。
而想要留住这批玩家,就要想办法给他们营造一种舒适的游戏环境,让他们清晰在游戏中感受到愉悦,但同时又要让他们清晰的感受到与rmb玩家的体验差距(简单来说就是,好玩,但是不够爽),因为,他们都是潜在的赌徒型玩家。
2.2.2. 赌徒型玩家
恩,此类玩家机器看重输赢,他们有着类似赌徒的心态;他们可能视为了挣钱,也可能就是喜欢博彩类的游戏(赌博),只要游戏氛围到位,基本不用担心他们会流失,这类玩家将为游戏带来大量的营收。
2.2.3. 竞技型玩家
真正的爱玩牌,喜欢跟人玩牌的过程,虽然对输赢很看重,但也不喜欢天天暴菜鸟找乐趣。他们享受着游戏竞技的快感;这一部分人一般都是高手辅助论坛,如果游戏迷失设计的合理,他们也能带来客观的收入,但是要注意异地昂要让其感受到竞技感,任何游戏中的小动作都会被他们察觉。
3. 游戏分析
3.1. 核心玩法
与其他手游相比,德州扑克的核心玩法相对简单,而且市面上同类型产品的核心玩法也没有较大差异,其设计重点应该放在个场次的门槛数值设计上,如何将不同的玩家群体稳定在相应的场次中,并让玩家体验到适当的舒适感,但又不至于完全磨灭玩家进入下一个级别的动力,是游戏设计需要考虑的问题。
3.1.1. 立即游戏-start
如果进入立即游戏-start局,玩家会自动进入赌资2000的场子,进入的场子分为两种,一种是9人局,一种是5人局:
当玩家进入九人局时,游戏一般还在进行,给玩家一种中间加入的感觉,这种行为应该是游戏试图让玩家觉得自己在跟真正的玩家进行游戏。但当玩家游戏一段时间后会发现,每局的玩家游戏行为基本是一致的:每局开局大盲注都是20,而且盲注阶段除真正玩家外一般只会留2~3人,其他人会首轮弃牌;一旦手机前玩家加注,其他所有“玩家”都会弃牌,玩家就会赢取池底,所以只要加注,玩家就会不停的赢取首轮盲注,但每局只会赢取极少的金币。当然,个别时候也会在牌局中遇到一个排风明显改变的玩家,应该是真实玩家。