归纳总结:《暗黑2》经典数值公式分析总结(三)

01/18 13:08:18 来源网站:seo优化-辅助卡盟平台

你所期望的IAS其实并不是游戏中玩家叠加出来的那个数据,虽然给他大量的投放和无限叠加的可能,但是实际上期望的运作数据,总是要比玩家实际拿到得少。

举例玩家叠加到了60,带入计算最终实际IAS是40。

120a/(120+a),变形也可以写成a* ( 120/120+a),也就是肯定会比叠加的装备IAS,a这个数值要小,括号中永远小于1了。不管叠加多少攻速,永远都是被这个公式衰减,并且无限大的情况下峰值也是120以下。

一般情况下叠到120真的就不低了暗黑破坏神2奶牛关经验,初期叠加30,50,70还算常见,用120这个系数得到的修正数值结果也都很ok。只能说越高,越接近120。有点类似LOL的魔抗护甲减免了。

再讲一下期望值逆推运算,得到装备投入多少的算法。

其实就是公式变形运算即可得到

装备的IAS=120*实际IAS/(120—实际IAS)

根据期望的动作帧数是多少,放入帧数公式计算,得到你期望总装备参与运算的实际IAS,根据这个公式正好可以得到你在游戏投放给玩家,那些零零碎碎IAS的总值。

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游戏中看到的正是装备自身的IAS:

公式总结:

投放量=实际值 *期望峰值/(峰值—实际值)

实际值=峰值*投放量(峰值+投放量)

十六、双手双持武器的攻速计算法

仅仅攻速构成方面,这一整篇基础拆分就已经写了这么多。但是正是经典的概念原则,加上严谨的设计态度,才可以让游戏成为经典。

讲完装备的修正计算,下面就是武器了。前面十四条第三部分提到过,角色双手持武器会有一些不同的公式运算得出不同的武器实际攻速。

依旧以野蛮人举例,左右手各拿一把武器的情况。

游戏中法师游侠等角色都是经典的左手盾牌,右手武器。下图左中盾牌在角色左手,剑在盾牌右手。左手放防御物品一般不放武器,右手一般故此在双持情况下称呼其为主武器位置。左手就是副手位置。

图a

图b

图b这样两手剑的不用看肯定是野蛮人了,头盔也是职业特色专属。而图a的还真不能确定职业。

双持攻速设定细则:左右手攻击独立,2个武器也不会一起造成伤害输出。每个武器虽然有自己的速度,但是运算上有差别。左右武器的攻速存在着互相影响。

流程计算公式,依旧以帧数公式为准,算出一身装备(装备前面说过存在修正公式)与技能的IAS,带入运算得到左手或者右手武器的一次攻击的具体帧数。

这里注意一下,装备的IAS属性,跟武器自带的IAS是不同的,武器自身的叫做SPEED。前文写的装备总IAS也不涉及武器自身的那个speed数据。

右手计算:

1、装备总IAS上减去左手武器带的IAS加成(非自身speed攻速),得到的装备总IAS参与修正得到实际装备IAS;

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2、到十四条公式讲的攻速增量中,攻速增量=技能增量—(左手武器自身speed攻速+右手武器自身speed攻速)/2+实际装备IAS

3、得到的这个攻速增量为a,设定a不超过75,一旦超过75取整75

4、代入野蛮人前面提到的普攻帧数公式

帧数=256 * 16 / [256 * (1 + SI / 100)] – 1

简化一下,也就是普攻帧数16/(1+攻速增量),这里让攻速增量达到75,衰减可以得到这情况下普攻的极限帧数9帧。为什么设定75这个门槛,答案也是为了平衡性。

总结一下右手公式的要点:1、装备总量IAS上要去掉来自左手的影响;2、右手这武器攻速取的是双武器攻速speed平均值。

另外部分技能,如果使用技能动作只用右手武器,那么技能所读取到的攻速也就是这条公式内的右手攻速了。其快慢跟普攻运算法则一样。

左手计算:

装备IAS方面,类似右手计算,也是减去右手的IAS,然后继续120 * a/ (120 +a)计算出装备修正部分。

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