于是,游戏世界里凭空多了一堆放羊的奶爸,身后跟着一队歌利亚,锄完了这地方的杂兵,还要带它们到新的草地上去收割。有时候羊群内讧,奶爸们也要仔细照料,才能顺利养肥了羊们,诞生最后能掉好装备的王中王。
当年为了几把金枪,老玩家就带着一群这货溜地图
二代的装备比初代更为丰富。初代里的枪支主要是在攻击效果上做变化,二代进一步在弹道和武器操作上开了脑洞。游戏里有些枪可以在换弹的时候当手雷丢出去,而神器“电话会议”更是可以将打出的子弹再分裂,多弹片、高射速,是早期版本里的杀Boss神器。
神器电话会议,放心,三代里也有……
武器、地图和AI的结合让《无主之地2》打法多变又奔放。与此同时,游戏中还诞生了整个系列里最成功的反派——帅杰克。刚接触帅杰克时,你只会觉得此人专制、冷血、残酷、自大,等到游戏中盘过后,帅杰克人性的一面以及他扭曲的根源就会慢慢暴露出来。
帅杰克的塑造如此成功,以至于在接下来的《无主之地前传》与《无主之地传说》里他都成了扛把子的重要角色。
帅杰克的人气几乎能超越主角,是系列里狂霸酷拽的代名词
距离《无主之地2》7年过去了,Gearbox从一个小小的开发商,转身走上了代理发行的阔佬之路。不过,7年之后的《无主之地3》,依旧是那股熟悉的味道。如果我们只看预告片,甚至会认为它就是二代的大型DLC。Gearbox这回做的就是个更高更强的二代,延续二代的故事、增强许多细节——角色行动更灵活,增加了滑铲和攀爬;强化了载具装配,新增配件可以强化载具的移动方式;网战增加了标记与独立掉落装备的新功能。
当然,对于“无主之地”系列来说,最重要的还是技能和枪械的设计。
核心设计看起来不错
《无主之地3》延续前作剧情,在打败帅杰克后,宝藏猎人和他们的帮派猩红突击者并没有过上幸福安宁的生活——因为有更大更厉害的Boss出现了,还把他们逼到潘多拉的一角苟延残喘——他们就是特洛伊与泰芮兄妹,一对能掌控整个银河强盗的邪恶Boss。他们不仅把各类帮派收入麾下,和纸牌屋里的巨头企业也有勾结。此时,又有4个悍不畏死的莽夫进入潘多拉,于是新的故事开始了……
乍看三代,就感觉和前作差不多
玩家探索的不同星球代表着不同类型的地貌和关卡结构
在技能方面,系列的一贯宗旨是保证角色的核心技能简单明了,且能做出丰富的变化。在一、二代中,每个角色都只有一个核心技能,在核心技能树之后是3页技能树,每页技能树都有自己的倾向性——或强化技能的某个方面,或强化玩家属性的某个方面。
《无主之地3》的技能突破了原有限制,虽然还是3页技能树,但它将“一个核心技能”变成了”一组核心技能”。以机甲步兵莫泽为例,这位姐姐的大招是驾驶她的“大熊机甲”,机甲里的武器并不是固定的,机甲的双臂就是武器插槽,既可以往上装重机枪,也可以往上装电浆炮,这些重武器还可以有各自的副技能强化。
其他人里,“兽王”FL4K的主动技能和他的3个宠物各自绑定,因为它的宠物会一直陪伴身边,所以FL4K的主动技能都偏向于辅助一些。至于魔女阿玛拉,她的能力是各种“相位”,3类技能则偏向于控制与范围输出。游戏中最有突破性的角色是特工赞恩,因为他可以牺牲一个手雷位装备两个主动技能,这两个主动技能又可选两个强化。赞恩的技能也是最丰富的,既可以用幻影移形换位,也能召唤小飞机,还可以持盾前行,理论上他一个人就可以打出丰富的战术搭配。
官网上能够模拟加点,可以尽量避免练废
大兵姐姐的技能树很大程度上就靠给机甲换武器来体现
技能树界面就像一个机甲装配间
在枪械上,《无主之地3》依旧秉承前作定下的基础框架——要看属性与军火巨头的厂牌。属性可以克制对应血条种类的敌人,例如火焰对血肉之躯、电击对机械,每个厂的枪也都有自己的特性。《无主之地3》中去掉了爆炸和熔渣特性,加入了冰冻和辐射。传统的燃烧、电击和腐蚀还是用来克制对应类型的敌人,而冰冻和辐射则用来控场和打出大面积伤害。